Un monde d’apparences
Et puis? Comment s’est passé votre visite chez Siméon et Eliza? Comme vous l’avez probablement compris, il n’y avait personne derrière l’un ou l’autre de ces « services ». Mais avez-vous réellement saisi comment Siméon a deviné votre carte? Et combien de questions Eliza vous a-t-elle posées avant que vous constatiez que ses réponses étaient parfois étranges? Eliza est un programme informatique écrit au MIT dans les années 60, et vous avez eu accès à sa version dans Internet. Lorsque nous arriverons à programmer encore mieux les ordinateurs, pourrez-vous encore faire la différence? 

Nous nous étions déjà penchés sur les particularités de la communication par l’entremise d’ordinateurs. On peut imaginer qu’un programme puisse passer pour un être humain avec une certaine facilité dans un tel environnement. Nous utiliserons cette idée pour engager notre réflexion sur la réalité et l’irréalité des mondes virtuels. Comme quoi il n’y a pas que des êtres humains qui peuvent se faire passer pour quelqu’un d’autre dans le monde virtuel.


La téléidentité

Being Real de Judith S. Donath (2000)

Dans le monde de tous les jours, nous disposons d’une multitude d’indices pour identifier les intentions des autres; un simple froncement de sourcil peut révéler beaucoup sur l’opinion et les croyances de quelqu’un. Dans le monde virtuel, ces indices sont quasi inexistants. De plus, dans notre quotidien, nous n’avons pas à douter de l’identité d’une personne; dans le virtuel, il est difficile d’évaluer si une personne est réellement ce qu’elle prétend être. En fait, on pourrait aisément se demander si notre interlocuteur est réellement un être humain... Au fait, comment fait-on pour distinguer un être humain d’une machine qui prétend l’être? Comment « connaître » quelqu’un dans le monde virtuel? Le texte de Judith Donath se penche sur plusieurs de ces questions...


Quand l’informatique imite l’homme

ChatterBots, TinyMuds, and the Turing Test : Entering the Loebner Prize Competition de Michael L. Mauldin (1994)

Dans les années 50, Alan Turing a estimé que la question « Les ordinateurs peuvent-ils penser? » était trop vague et « non testable ». Pragmatique, il a suggéré d’évaluer cette proposition en lui faisant passer un « test de réalité » par un jeu dans lequel des ordinateurs prétendraient être des humains. En 1991, Hugh Loebner a créé un concours dans lequel la première personne à écrire un programme qui serait jugé « homme » par un jury humain recevrait 100 000 $. Ce texte comprend différentes informations liées à ce concours, le Loebner Prize Competition. Vous y retrouverez plusieurs brefs exemples de discussions entre des machines et des hommes, ainsi que différents trucs (ils font semblant d’écrire lentement et de faire des fautes de frappe!) qu’utilisent les ordinateurs pour mieux confondre. À ne pas lire si vous êtes fait de chair et d’os. 

Vous pouvez aussi accéder au site officiel du Loebner Prize Competition, qui comprend des exemples de discussions avec des ordinateurs. Ce site comprend aussi une « carte » illustrant le débat entourant la célèbre question soulevée par Alan Turing, « Can Computers Think? » (Les ordinateurs peuvent-ils penser?). De quoi nous faire réfléchir un peu sur la nature humaine.
 

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Julia, une « Chatterbot »

Julia était à l’origine un « bot » (un programme simulant une personne) sur un MUD populaire. Les participants humains du MUD confrontés n’étaient souvent pas certains de sa nature. Elle a participé au concours Loebner en 1993 et en 1994. Dans le texte Entertaining agents: a sociological case study de Leonard N. Foner (1995), vous pouvez lire des exemples de conversations avec Julia et des réflexions sur les effets psychologiques dus au fait de rencontrer un « bot ».

 
 
Si les ordinateurs pouvaient remplacer les hommes (du moins les thérapeutes!)

Computerized Psychotherapy de John Suler (1999)

Votre expérience avec Eliza n’a peut-être pas été convaincante, mais si vous avez lu quelques extraits d’un concours Loebner récent, vous comprenez bien que la distinction entre homme et machine est maintenant peut-être plus difficile à faire. Les talents d’Eliza à simuler une personne sont grandement dus à sa manière « rogérienne »(le psychologue humaniste) de répondre aux questions en faisant un reflet pour susciter la communication. À partir de ce point, John Suler soulève une question intéressante : un programme informatique qui imiterait bien le comportement d’un thérapeute avec un certain succès est-il matière à remettre en question le rôle du psychothérapeute? L’auteur n’envisage pas réellement changer les thérapeutes pour des machines, mais cette réflexion donne une occasion de se pencher sur la psychothérapie et sur les caractéristiques essentielles du thérapeute.


Pour plus d’informations sur les ordinateurs qui imitent l’homme

The Turing Test Page

Liens à des ressources et des articles concernant le Test de Turing, ainsi qu’à de nombreux programmes simulant l’humanité sur le Web. Vous pouvez aussi visiter une autre page similaire: The Turing Test.

À essayer!
Après avoir lu sur les chatterbots, vous pouvez en expérimenter plusieurs grâce au site The Simon Laven Page, qui les répertorie, et permet d'accéder à certains d'entre eux/elles.

Capacité de déduction
Cette fois il ne s'agit pas de Chatterbot, mais pour avoir une idée de comment la pensée logique peut être développée par un ordinateur, essayez 20 questions, un programme qui devine en moins de 20 questions toute chose à laquelle vous pensez. Ça ne fonctionne pas toujours parfaitement, mais les résultats sont souvent impressionnants...

 
Comment croire en soi-même - ou en quelqu’un d’autre...

The Words That Took Us There: Not An Ethnography de Frank Schaap (2000)

Une thèse qui explore comment des personnes peuvent se créer des alter ego crédibles dans des mondes virtuels textuels. Par sa forme volontairement romancée, ce texte donne une bonne idée de l’expérience d’un monde virtuel fantastique. Il donne aussi beaucoup d’indications sur les différents niveaux selon lesquels l’identité peut être définie, et propose enfin une réflexion sur les rôles sexuels et la définition de l’identité sexuelle. À la fois une exploration du « réalisme » de la réalité virtuelle et des difficultés pour l’homme d’imiter... la femme (ou vice versa).

 

 

 
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