2 - Outils de communication avec support graphique/visuel

Avec l'évolution des technologies, il est devenu possible d'ajouter des éléments visuels aux communications par Internet. Selon les buts de la communication, le rôle du visuel a pris des formes différentes. À une extrémité, la vidéoconférence ne peut être plus «réelle», nous offrant l'image en temps réel de notre interlocuteur. À l'autre extrémité, les «Massive Multiplayer Online Role-Playing Games» (MMORPG) permettent aux participants d'incarner des personnages imaginaires et d'évoluer dans des mondes fantastiques. 


La vidéoconférence sur Internet (1992)

Grâce à l’évolution de la vitesse des modems, il est possible de communiquer directement avec une personne avec un support audio et vidéo en temps réel. Il suffit de posséder une petite caméra digitale (la célèbre «webcam») qui se fixe au sommet de votre écran ou qui est de plus en plus souvent intégrée directement dans le boitier de votre ordinateur, et vous pouvez voir et entendre la personne avec qui vous êtes en contact, n’importe où dans le monde. 

La vidéoconférence peut ainsi être considérée comme une évolution du clavardage; grâce à une image vidéo en temps réel, on n'est plus limité par le texte. Elle peut aussi être considérée comme une évolution du téléphone, auquel on a ajouté l'image. Cependant, la qualité des images et la complexité à établir des communications, en plus de la nécessité pour les deux interlocuteurs de posséder le matériel nécessaire et une connexion haute-vitesse, font en sorte que la vidéoconférence n'est pas encore très populaire. Ce n'est cependant qu'une question de temps avant qu'elle le devienne.

Le terme «vidéoconférence» s'applique autant aux échanges entre deux personnes qu'à ceux entre trois participants et plus. De telles « conférences » à plusieurs utilisateurs peuvent ressembler aux entrevues télévisées dans lesquelles une discussion a lieu entre des intervenants dans plusieurs lieux différents, chacun occupant une partie de l'écran. Bien qu'il soit possible de communiquer avec plus d'une personne à la fois, comme il est possible pour l'émetteur de contrôler les destinataires du message, on considère cet outil de communication comme privé. Il est aussi synchrone, puisque tous les participants sont simultanément en communication, et bien évidemment, avec support visuel puisqu’il intègre du graphisme, et de la vidéo.

Un logiciel populaire de vidéoconférence est Netmeeting. Cependant, vous devez avoir un micro pour utiliser les fonctions vocales de ces logiciels, et une caméra digitale pour en utiliser les fonctions vidéo. Dans les versions récentes de Windows (Vista, XP …), Netmeeting a été remplacé par Windows Meeting Space.


Les «Palaces» (1994)

Les Palaces peuvent être considérés comme une évolution du clavardage: plutôt que d'être exclusivement textuel, le clavardage se déroule sur un fond graphique, dans un univers qui ressemble à la bande dessinée.  Les discussions se déroulent sur une image de fond, représentant la « pièce » ou le lieu dans lequel se déroule la conversation. Chaque participant est incarné dans un « avatar », une image le représentant qu’il peut lui-même confectionner.

 Lorsque les personnages s’expriment, le texte apparaît dans une petite « bulle » à côté du personnage, de façon analogue aux bandes dessinées. Il est aussi possible d’utiliser des « props », des objets graphiques pour interagir avec les autres participants, par exemple des fleurs que l’on peut «offrir» à un autre participant. Il est aussi possible de modifier son « avatar » selon son humeur, par exemple en passant d’une image de « bonhomme sourire » à un « bonhomme triste » pour exprimer sa déception. 

Tous les Palaces sont issus de « The Palace », le programme créé par Jim Bumgardner, un employé de Time Warner Interactive, en 1994, et ouvert au public en novembre 1995 par communities.com, il a été abandonné en 2001. Open Text Corporation en détient actuellement les droits, mais ne fournit aucun support. La communauté palacienne considère donc The palace comme abandonné. Tout comme le clavardage, « The Palace » est un moyen de communication public et synchrone, bonifié par un support graphique, qui reste très apprécié par une petite communauté virtuelle d’utilisateurs pour son aspect ludique et hautement sociale« Palace is a much more open-ended environment with no specific purpose other than socializing and, for many users, experimenting with one's online identity » (J. Suler, 1996).

Pour expérimenter le Palace, vous aurez le choix entre : installer un logicie client pour une exploitation optimale du programme, ou  y accéder directement dans votre navigateur avec des fonctionnalités réduites. Pour plus de détails sur le sujet ou pour essayer vous-même:

Pour expérimenter

Pour une première expérience sur un Palace vous avez le choix entre:

  • Une approche Client avec Palace client (dans Practice Palace):
    a) Vous devez télécharger le logiciel «client» dans la section «Download palace software»
    b) Vous pouvez visiter la section «First time user guide».

  • Une approche Web instantanée avec « Instant Palace » :
      a) Avec « Instant Palace » il n’y a pas de logiciels à installer et le Palace fonctionnera avec tout navigateur web supportant la technologie Java. Disponible pour MacOS et pour Windows, il offre moins d’options que la version client, mais reste une bonne façon d’explorer les possibilités de du Palace.
      b) Vérifier dans un répertoire tel que « Palace Planet directory » ou « Palace directory » pour trouver des clavardages supportant l’approche Web.

  • Palace directory et PalacePlanet directory : sont deux répertoires de ressources pour les utilisateurs qui veulent pousser leur expérience plus loin.



Pour s'informer sur les Palaces



Depuis Le Palace, une variété d’autres mondes d’avatars sont apparus. Un des plus populaires est Second Life, un monde virtuel, social et graphique sorti en 2003. Tout comme Le Palace, Second Life est une évolution du clavardage et des « Multi-User Dungeons » (MUDs).

L’avatar de John Suler dans Second Life (2007)

Pour s'informer sur les Palaces

 

Les MMORPG (1996)

L'acronyme MMORPG désigne les «Massive multiplayer online role-playing games», ou les «Jeux de rôle massivement multijoueurs en ligne». Il s'agit de jeux vidéo auxquels des milliers de joueurs participent en même temps. On peut les considérer comme une évolution des MUDs, qui étaient limités par le texte, à des univers virtuels graphiques. Ils partagent avec les MUDs les caractéristiques publics et synchrones, en y ajoutant l'aspect graphique. À l’origine, les univers virtuels graphiques étaient appelés « MUDs graphiques », notamment « Everquest », mais vers les années 2000, le terme MMORPG est devenu le standard.

Lorsque que vous jouez à MMORPG, comme les «Sims online», ou «World of Warcraft» (WoW), vous pouvez échanger avec les autres joueurs, mais tous les échanges sont faits dans un contexte, un univers défini. Dans les Sims, il s'agit d'une ville contemporaine, alors que dans World of Warcraft il s'agit d'un monde fantastique peuplé de créatures magiques. Dans les deux cas, vous incarnez un personnage (par exemple un guerrier viking dans World of Warcraft ou un chômeur ambitieux dans les Sims) qui interagit avec les personnages des autres joueurs. Les joueurs peuvent communiquer en échangeant des messages textuels, mais ils peuvent aussi communiquer en faisant faire des gestes et des actions à leurs personnages. Il est aussi possible d'interagir avec l'environnement, que ce soit avec des personnages contrôlés par un ordinateur ou que ce soit les objets et décors de l'univers. 

La plupart du temps, dans de tels univers, on est plus que simplement soi-même, on incarne un personnage faisant partie de l'univers virtuel. Ce personnage évolue, développe de nouvelles habiletés, obtient des objets qui lui seront utiles dans le jeu (par exemple, une armure dans World of Warcraft ou une télévision dans les Sims). L'objectif  de la participation aux MMORPG n'est pas d'être soi-même ou de communiquer sur différents sujets personnels: l'interaction est principalement centrée sur la réalisation d'objectifs au sein du jeu. 

Le premier jeu qui obtint un succès de masse et qui justifia la création du terme MMORPG est Ultima Online. Pendant plusieurs années, il y avait à tout moment de la journée plusieurs milliers de joueurs de partout sur le globe qui participaient à une même partie et on comptait les participants en centaines de milliers. Dans ce monde virtuel médiéval-fantastique, les joueurs incarnent des guerriers, des magiciens, des marchands, des artisans, qui partent à l'aventure combattre des monstres ou qui se rassemblent autour d'un feu pour se raconter des histoires. Sur un fond graphique à deux dimensions, les personnages se déplaçaient et pouvaient communiquer par texte ou par leurs actions (par ex: attaquer un autre personnage avec son épée). 

Bien qu'Ultima Online ait subsisté pendant plusieurs années, il a laissé sa place à de nouveaux jeux avec des graphiques plus élaborés et couvrant de nouveaux univers; que ce soit un monde futuriste, de super héros ou qui imite la vie de tous les jours comme dans The Sims. Le réalisme et la qualité des graphiques a aussi évolué au fil des ans, ainsi que le nombre de participants. World of Warcraft, sorti en 2004, a atteint plus de 1,5 millions de participants en quelques mois.

Évolution des graphiques dans les MMORPG 
(cliquez sur les images pour agrandissements)

Un mariage sur
Ultima Online (1997)

Une fête universitaire sur
The Sims Online (2002)

Un combat sur
World of Warcraft (2004)

Étant donné que les interactions entre joueurs de MMORPG sont réelles, même si les environnements sont virtuels, psychologues et sociologues s’intéressent aux MMORPGs comme outils de recherche académique. Ainsi :

  • Sherry Turkle, psychologue clinicienne, a mené des entrevues avec utilisateurs d’ordinateur, et notamment des joueurs. Elle a constaté que beaucoup de gens ont élargi leur gamme émotionnelle en explorant les différents rôles (pouvant inclure un changement de sexe) que les MMORPGs leur offraient. (S. Turkle, 1997)

  • Richard Bartle, pionnier des jeux de rôle massivement multi-joueurs, est le premier à proposer une classification, connue sous le nom de « Bartle Test » des joueurs de MMORPG selon quatre groupes primaires psychologiques : achievers, explorers, socializers, et killers.  La forme électronique de ce test (comprenand trente questions) développée par Erwin Andreasen permet aux joueurs de se positionner autour de ces quatre groupes.

D’autres classifications ont été réalisées depuis quelques années, notamment celle de Nick Yee, chercheur dans les jeux en ligne et les réalités virtuelles immersives, (2002) et Nicole Lazzaro, présidente de XEODesign, une entreprise consultante en game design, (2004). Pour plus de détails sur ces classifications de joueurs dans les MMORPGs, sur la psychologie/socialisation dans les MMORPGs ou sur les MMORPG en général :

Pour s'informer sur les MMORPG

Malheureusement, la plupart des MMORPG sont payants, et donc difficiles à expérimenter. Les sites proposés ci-dessous vous permettront tout de même d'explorer ces univers et de mieux les connaître.

Quelques jeux très populaires :

Psychologie et interactions sociales dans les MMORPG :

  • Social interaction in MMORPGs

  • The Bartle Test of Gamer Psychology : Sur Wikipedia (en anglais)

  • GamerDNA de Erwin Andreasen (1996-2008): Forme électronique du « Bartle Test », avec plus de 500.000 réponses, a mené à la plus grande étude en cours sur les joueurs de MMORPGs.

  • Classification de Nick Yee (2007) : Son étude se concentre sur les aspects psychologiques et sociologiques des MMORPGs. Il propose un modèle empirique qu'il fait évoluer autour de trois comportements (achievementsocialimmersion)

  • Classification de Nicole Lazzaro (2004) : Cette classification qui ne se limite pas aux MMORPG utilise les quatre thèmes : expérience intérieure, challenge et stratégie, immersion et divertissement, expérience sociale.


La messagerie instantanée (1996)

Certains logiciels vous permettent de « consolider » vos communications sur Internet. Le premier logiciel de messagerie instantanée ayant obtenu une grande popularité se nomme ICQ. Ces logiciels agissent comme des «téléavertisseurs » et de véritables centres de communication sur Internet. Fonctionnant avec une liste de vos connaissances («buddies»), ces logiciels vous permettent de savoir si un de vos amis navigue présentement sur Internet, en temps réel. Le cas échéant, avec un simple « clic », il est possible de lui envoyer un message ou un fichier, de clavarder, de jouer à un jeu ou encore d’échanger par vidéoconférence avec lui. Ces logiciels vous permettent aussi d'élargir votre cercle de «connaissances» en vous reliant à d'autres utilisateurs selon des critères de votre choix (militant vert, amateur de Star Wars, etc.). D'autres logiciels, aujourd'hui très répandus, a aussi copié les capacités de ICQ, Live Messenger (anciennement MSN Messenger), Yahoo! Messenger.

Une nouvelle particularité de ces messageries instantanées (depuis 2003) est de pouvoir combiner du texte avec échanges audio grâce à la technologie de « voix sur réseau IP » ou VoIP pour « Voice over IP » et vidéo. Cette technologie permet de communiquer par la voix via l'Internet ou via tout autre réseau acceptant le protocole TCP/IP. Cette technologie est notamment utilisée pour supporter le service de téléphonie IP (« ToIP » pour « Telephony over Internet Protocol ») offert par des logiciels tels que Skype, VoIPBuster ou Net2Phone.

Quelques messageries instantanées avec VoIP

Les messageries instantanées qui à l’origine ne permettaient que la communication en mode texte, intègrent progressivement des fonctionnalités de communication audio et vidéo.

  • ICQ : ICQ (pour I seek you) est le doyen des logiciels de messagerie instantanée. Il intègre un module ICQPhone pour les communications audio et ICQVideo pour la vidéoconférence. Une passerelle vers Net2Phone est en outre proposée

  • Windows Live Messenger : Proposé par Microsoft, le logiciel de messagerie instantanée MSN Messenger (devenu Live Messenger) intègre en standard la conversation audio et la vidéoconférence. Il permet en outre d'appeler vers les téléphones fixes et GSM.

  • Yahoo! Messenger : Yahoo! Messenger est le logiciel de messagerie instantanée de Yahoo!. Il gère en standard les conversations audio et les webcams. Il permet d'appeler des téléphones fixes ou mobiles via Yahoo! Voice.

  • AIM : AIM (AOL Instant Messenger) est un logiciel de messagerie instantanée. Il permet les conversations audio uniquement..

Tableau résumé des caractéristiques des différents outils de communication

  Date d'apparition Synchrone ou asynchrone Privé ou Public Échanges Environnement
Courrier électronique  1971 asynchrone privé textuels Textuel, mais permettant l’ajout de contenus multimédia
Listes de diffusion
Serveur de nouvelles
Forums de discussion 
1979

1980

2000
asynchone public ou privé textuels Textuel, mais permettant l’ajout de contenus multimédia
Clavardage («chat») 1988 synchrone public textuels Textuel, mais permettant l’ajout de contenus multimédia (ex. émoticônes animées, alertes sonores ou avatars)
MUDs et MOOs 1978 synchrone public textuels décrit textuellement
Vidéoconférence 1992 synchrone privé audio et vidéo multimédia
Palaces 1994 synchrone public textuels et graphiques graphique
MMORPG 1996 synchrone public textuels et graphiques graphique
Messagerie instantanée 1996 synchrone privé ou public textuels Textuel, mais permettant l’ajout de contenus multimédia (ex. VoIP, vidéo, etc.)

 

Si vous vous intéressez à l'histoire d'Internet et des outils de communication, nous vous référons aux deux sites suivants: Hobbes Internet Timeline et Living Internet

 

 
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