2 - Outils de communication avec support graphique/visuel | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Avec l'évolution des technologies, il est devenu possible d'ajouter des éléments visuels aux communications par Internet. Selon les buts de la communication, le rôle du visuel a pris des formes différentes. À une extrémité, la vidéoconférence ne peut être plus «réelle», nous offrant l'image en temps réel de notre interlocuteur. À l'autre extrémité, les «Massive Multiplayer Online Role-Playing Games» (MMORPG) permettent aux participants d'incarner des personnages imaginaires et d'évoluer dans des mondes fantastiques.
Grâce à lévolution de la vitesse des modems, il est possible de communiquer directement avec une personne avec un support audio et vidéo en temps réel. Il suffit de posséder une petite caméra digitale (la célèbre «webcam») qui se fixe au sommet de votre écran ou qui est de plus en plus souvent intégrée directement dans le boitier de votre ordinateur, et vous pouvez voir et entendre la personne avec qui vous êtes en contact, nimporte où dans le monde. La vidéoconférence peut ainsi être considérée comme une évolution du clavardage; grâce à une image vidéo en temps réel, on n'est plus limité par le texte. Elle peut aussi être considérée comme une évolution du téléphone, auquel on a ajouté l'image. Cependant, la qualité des images et la complexité à établir des communications, en plus de la nécessité pour les deux interlocuteurs de posséder le matériel nécessaire et une connexion haute-vitesse, font en sorte que la vidéoconférence n'est pas encore très populaire. Ce n'est cependant qu'une question de temps avant qu'elle le devienne. Le terme «vidéoconférence» s'applique autant aux échanges entre deux personnes qu'à ceux entre trois participants et plus. De telles « conférences » à plusieurs utilisateurs peuvent ressembler aux entrevues télévisées dans lesquelles une discussion a lieu entre des intervenants dans plusieurs lieux différents, chacun occupant une partie de l'écran. Bien qu'il soit possible de communiquer avec plus d'une personne à la fois, comme il est possible pour l'émetteur de contrôler les destinataires du message, on considère cet outil de communication comme privé. Il est aussi synchrone, puisque tous les participants sont simultanément en communication, et bien évidemment, avec support visuel puisqu’il intègre du graphisme, et de la vidéo. Un logiciel populaire de vidéoconférence est Netmeeting. Cependant, vous devez avoir un micro pour utiliser les fonctions vocales de ces logiciels, et une caméra digitale pour en utiliser les fonctions vidéo. Dans les versions récentes de Windows (Vista, XP …), Netmeeting a été remplacé par Windows Meeting Space.
Les Palaces peuvent être considérés comme une évolution du clavardage: plutôt que d'être exclusivement textuel, le clavardage se déroule sur un fond graphique, dans un univers qui ressemble à la bande dessinée. Les discussions se déroulent sur une image de fond, représentant la « pièce » ou le lieu dans lequel se déroule la conversation. Chaque participant est incarné dans un « avatar », une image le représentant quil peut lui-même confectionner. Lorsque les personnages sexpriment, le texte apparaît dans une petite « bulle » à côté du personnage, de façon analogue aux bandes dessinées. Il est aussi possible dutiliser des « props », des objets graphiques pour interagir avec les autres participants, par exemple des fleurs que lon peut «offrir» à un autre participant. Il est aussi possible de modifier son « avatar » selon son humeur, par exemple en passant dune image de « bonhomme sourire » à un « bonhomme triste » pour exprimer sa déception. Tous les Palaces sont issus de « The Palace », le programme créé par Jim Bumgardner, un employé de Time Warner Interactive, en 1994, et ouvert au public en novembre 1995 par communities.com, il a été abandonné en 2001. Open Text Corporation en détient actuellement les droits, mais ne fournit aucun support. La communauté palacienne considère donc The palace comme abandonné. Tout comme le clavardage, « The Palace » est un moyen de communication public et synchrone, bonifié par un support graphique, qui reste très apprécié par une petite communauté virtuelle d’utilisateurs pour son aspect ludique et hautement sociale« Palace is a much more open-ended environment with no specific purpose other than socializing and, for many users, experimenting with one's online identity » (J. Suler, 1996). Pour expérimenter le Palace, vous aurez le choix entre : installer un logicie client pour une exploitation optimale du programme, ou y accéder directement dans votre navigateur avec des fonctionnalités réduites. Pour plus de détails sur le sujet ou pour essayer vous-même:
Depuis Le Palace, une variété d’autres mondes d’avatars sont apparus. Un des plus populaires est Second Life, un monde virtuel, social et graphique sorti en 2003. Tout comme Le Palace, Second Life est une évolution du clavardage et des « Multi-User Dungeons » (MUDs).
L'acronyme MMORPG désigne les «Massive multiplayer online role-playing games», ou les «Jeux de rôle massivement multijoueurs en ligne». Il s'agit de jeux vidéo auxquels des milliers de joueurs participent en même temps. On peut les considérer comme une évolution des MUDs, qui étaient limités par le texte, à des univers virtuels graphiques. Ils partagent avec les MUDs les caractéristiques publics et synchrones, en y ajoutant l'aspect graphique. À l’origine, les univers virtuels graphiques étaient appelés « MUDs graphiques », notamment « Everquest », mais vers les années 2000, le terme MMORPG est devenu le standard. Lorsque que vous jouez à MMORPG, comme les «Sims online», ou «World of Warcraft» (WoW), vous pouvez échanger avec les autres joueurs, mais tous les échanges sont faits dans un contexte, un univers défini. Dans les Sims, il s'agit d'une ville contemporaine, alors que dans World of Warcraft il s'agit d'un monde fantastique peuplé de créatures magiques. Dans les deux cas, vous incarnez un personnage (par exemple un guerrier viking dans World of Warcraft ou un chômeur ambitieux dans les Sims) qui interagit avec les personnages des autres joueurs. Les joueurs peuvent communiquer en échangeant des messages textuels, mais ils peuvent aussi communiquer en faisant faire des gestes et des actions à leurs personnages. Il est aussi possible d'interagir avec l'environnement, que ce soit avec des personnages contrôlés par un ordinateur ou que ce soit les objets et décors de l'univers. La plupart du temps, dans de tels univers, on est plus que simplement soi-même, on incarne un personnage faisant partie de l'univers virtuel. Ce personnage évolue, développe de nouvelles habiletés, obtient des objets qui lui seront utiles dans le jeu (par exemple, une armure dans World of Warcraft ou une télévision dans les Sims). L'objectif de la participation aux MMORPG n'est pas d'être soi-même ou de communiquer sur différents sujets personnels: l'interaction est principalement centrée sur la réalisation d'objectifs au sein du jeu. Le premier jeu qui obtint un succès de masse et qui justifia la création du terme MMORPG est Ultima Online. Pendant plusieurs années, il y avait à tout moment de la journée plusieurs milliers de joueurs de partout sur le globe qui participaient à une même partie et on comptait les participants en centaines de milliers. Dans ce monde virtuel médiéval-fantastique, les joueurs incarnent des guerriers, des magiciens, des marchands, des artisans, qui partent à l'aventure combattre des monstres ou qui se rassemblent autour d'un feu pour se raconter des histoires. Sur un fond graphique à deux dimensions, les personnages se déplaçaient et pouvaient communiquer par texte ou par leurs actions (par ex: attaquer un autre personnage avec son épée). Bien qu'Ultima Online ait subsisté pendant plusieurs années, il a laissé sa place à de nouveaux jeux avec des graphiques plus élaborés et couvrant de nouveaux univers; que ce soit un monde futuriste, de super héros ou qui imite la vie de tous les jours comme dans The Sims. Le réalisme et la qualité des graphiques a aussi évolué au fil des ans, ainsi que le nombre de participants. World of Warcraft, sorti en 2004, a atteint plus de 1,5 millions de participants en quelques mois. Étant donné que les interactions entre joueurs de MMORPG sont réelles, même si les environnements sont virtuels, psychologues et sociologues s’intéressent aux MMORPGs comme outils de recherche académique. Ainsi :
D’autres classifications ont été réalisées depuis quelques années, notamment celle de Nick Yee, chercheur dans les jeux en ligne et les réalités virtuelles immersives, (2002) et Nicole Lazzaro, présidente de XEODesign, une entreprise consultante en game design, (2004). Pour plus de détails sur ces classifications de joueurs dans les MMORPGs, sur la psychologie/socialisation dans les MMORPGs ou sur les MMORPG en général :
Certains logiciels vous permettent de « consolider » vos communications sur Internet. Le premier logiciel de messagerie instantanée ayant obtenu une grande popularité se nomme ICQ. Ces logiciels agissent comme des «téléavertisseurs » et de véritables centres de communication sur Internet. Fonctionnant avec une liste de vos connaissances («buddies»), ces logiciels vous permettent de savoir si un de vos amis navigue présentement sur Internet, en temps réel. Le cas échéant, avec un simple « clic », il est possible de lui envoyer un message ou un fichier, de clavarder, de jouer à un jeu ou encore déchanger par vidéoconférence avec lui. Ces logiciels vous permettent aussi d'élargir votre cercle de «connaissances» en vous reliant à d'autres utilisateurs selon des critères de votre choix (militant vert, amateur de Star Wars, etc.). D'autres logiciels, aujourd'hui très répandus, a aussi copié les capacités de ICQ, Live Messenger (anciennement MSN Messenger), Yahoo! Messenger. Une nouvelle particularité de ces messageries instantanées (depuis 2003) est de pouvoir combiner du texte avec échanges audio grâce à la technologie de « voix sur réseau IP » ou VoIP pour « Voice over IP » et vidéo. Cette technologie permet de communiquer par la voix via l'Internet ou via tout autre réseau acceptant le protocole TCP/IP. Cette technologie est notamment utilisée pour supporter le service de téléphonie IP (« ToIP » pour « Telephony over Internet Protocol ») offert par des logiciels tels que Skype, VoIPBuster ou Net2Phone.
Tableau résumé des caractéristiques des différents outils de communication
Si vous vous intéressez à l'histoire d'Internet et des outils de communication, nous vous référons aux deux sites suivants: Hobbes Internet Timeline et Living Internet
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|