Vous avez dit communautés virtuelles?

Les textes qui suivent nous transportent au début de l’existence des communautés virtuelles, lorsqu’on s’aperçut d’abord que des personnes avaient des « rapports sociaux » par l’entremise d’ordinateurs, puis comment des chercheurs ont ensuite défendu la « richesse » des échanges dans ces univers et, enfin, comment s’est développée l’étude des particularités de ces univers.

 
De nouveaux univers sociaux

The Lessons of Lucasfilm’s Habitat de Chip Morningstar and F. Randall Farmer (1991)

Ce texte présente l’une, sinon la première communauté virtuelle digne de ce nom. Conçue et implantée dans les années 80, cette communauté était accessible par des ordinateurs personnels peu coûteux, des Commodore 64, qui fonctionnaient à 1 mhz. Bien que les graphiques y fussent rudimentaires, il était possible de communiquer, partir à l’aventure, se marier, créer des religions, se faire la guerre et protester contre celle-ci. Les auteurs du texte sont les réalisateurs de ce monde, et ils nous informent des difficultés de créer un univers virtuel, mais surtout des difficultés de gérer un monde habité par 15 000 personnes (vous pouvez passer rapidement les informations plus techniques et vous concentrer sur le texte commençant à la section « Running the world »). La section « The great debate », particulièrement, offre un regard sur les problèmes moraux pouvant survenir et sur les façons d’y faire face.


La « richesse » de la communication par l’entremise d’ordinateurs

Electropolis: Communication and Community On Internet Relay Chat de Elizabeth Reid (1991)

Ce document présente « Internet Relay Chat » (IRC), le système permettant à des personnes de communiquer par texte en temps réel (chat). L’auteure défend que l’environnement du « chat » est un environnement riche, capable de convier les émotions et permettant de lier des relations significatives. Elle explique comment les particularités de cet environnement font en sorte que les modes d’interaction   traditionnels sont « déconstruits » et comment il s’est développé de nouvelles formes d’interaction spécifiques à ce milieu. L’auteure soutient que cet environnement constitue une véritable communauté, comprenant son propre langage et ses propres normes sociales, ainsi que des moyens d’imposer le respect de ces normes. Ce texte constitue une excellente présentation de ce qu’est le « chat » et des principaux phénomènes qui lui sont associés.

Dans son texte, Elizabeth Reid propose qu’une communauté puisse être en partie définie par le fait que ses membres développent un langage qui leur est propre.


Les particularités des environnements textuels virtuels

Mudding: Social Phenomena in Text-Based Virtual Realities de Pavel Curtis (1992)

Ce texte est un excellent texte d’introduction aux MUDs et aux MOOs écrit par un des premiers administrateurs de MOOs. Malgré son âge (1992!), ce texte donne une très bonne impression de ce qu’est le « mudding » et des réalités qui lui sont associées. L’auteur s’est intéressé aux phénomènes sociaux des MOOs, remarquant comment plusieurs phénomènes de socialisation dans des univers virtuels sont similaires à ceux que l’on retrouve dans le monde « réel ». Mais il nous informe aussi de certains phénomènes particuliers à ces univers, fournissant des hypothèses et des pistes de recherche sur leur origine. 

Un autre texte d’Élizabeth Reid reprend les arguments qu’elle a utilisé dans sa thèse sur les univers IRC et les applique aux environnements textuels virtuels dans Cultural Formations in Text-Based Virtual Realities (1994).


Les communautés virtuelles : des jeux pour adultes

Les Communautés virtuelles ludiques: réflexions sur les jeux multi-utilisateurs de Jean-Paul Lafrance et Lorna Heaton (1994)

Un des rares textes en français qui se penche sur le phénomène des jeux pour adultes fonctionnant en réseau comprenant les jeux de groupe, les jeux en réalité virtuelle (RV) et les communautés virtuelles. Selon les auteurs, la plupart des jeux électroniques pour adultes sont des jeux collectifs, qui explorent, par le biais de la simulation ou de la RV, les différentes facettes du vivre collectif. Chaque nouveau jeu donne naissance à une communauté virtuelle qui n'est pas forcément une collectivité idéale, sorte de paradis terrestre où les protagonistes, tels des anges, sont en contemplation perpétuelle. Bien au contraire, à mesure que se complexifient les jeux et que les jeux s'installent sur des réseaux plus performants, la vie collective retrouve ses structures de fonctionnement, ses dysfonctions et ses anomalies, ses délinquants et ses performants, ses violents et ses juges...


La communauté virtuelle en continuité avec le « réel »

À la rencontre des tribus IRC de Guillaume Latzko-Toth (1998)

Ce texte fort intéressant, et de surcroît en français, constitue un bon résumé des développements de la recherche dans le domaine de l’étude des communautés virtuelles. Le texte nous présente comment les façons d’aborder la socialisation par l’entremise d’ordinateurs ont évolué et il nous introduit à de nouvelles perceptions de celle-ci. L’une des thèses de l’auteur veut que la dichotomie entre communauté « virtuelle » et communauté « réelle » fausse la compréhension de certaines de ces communautés, et sa recherche présente ce qu’il considère comme un 3e type de communauté, hybride de ces deux pôles.


Des formes d’interactions de plus en plus complexes

The Newest Addiction de Marc Gunther (1999)

La puissance des ordinateurs et la complexité des logiciels s’accroissent. Qu’en est-il de celles des communautés virtuelles? Les formes décrites dans les textes précédents existent toujours, mais de nouvelles « super communautés » commencent à apparaître. Que penser d’une communauté de plusieurs milliers de membres avec multiples « villes », dans lesquelles ses participants développent des talents dans un métier et vivent (payer son logis et manger) de celui-ci, ou créent des centaines de sites Web à propos de cet univers, ou encore écrivent des chansons à son sujet... Ce bref article dresse un portrait de l’état des jeux « on-line » à la moitié de 1999. Deux de ces jeux rassemblent chacun plus de 100 000 participants, à raison d’une moyenne de 17 heures de jeu par semaine. Le phénomène a attiré l’attention des médias lorsque des participants ont vendu leurs propriétés virtuelles pour de l’argent « sonnant ».

Pour avoir une idée de l'univers d'Ultima Online, vous pouvez aussi visiter le site Web officiel du jeu. De plus, la taille d’un site comme UOSS, consacré à des nouvelles et des informations sur le jeu donne une idée de l’importance du phénomène.

Depuis 1999, de nombreux autres jeux « online » ont fait apparition. On les nomme MMORPG pour « Massive Multiplayer Online Role Playing Game ». Tous possèdent un univers persistant dans lequel le personnage du joueur évolue. Visitez «Everquest » ou « World of Warcraft ».

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